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Vida Moderna La guerra de los videojuegos no tiene fin. Nintendo y PlayStation estrenan consolas en Perú. ¿Quién ganará esta batalla?

La Vida es Juego

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PS3: potencia y resolución nunca antes vistas: Virtual Fighter 5

Cuando Satoru Iwata, el presidente de Nintendo, vio que los videojuegos de PlayStation 3 –más proclives a la pelea y la guerra que nunca– afinaban su verismo y al mismo tiempo fantasía cual superproducción de Hollywood, se dijo que tenía que buscar otro tipo de realismo.

Exigencias del mercado: los mundos coloridos y alucinados de Super Mario Bross., la saga símbolo de Nintendo, en donde la sensación de peligro promedio tenía que ver con la mirada infantil de una tortuga enfadada –para los fans, koopa troopa–, fue perdiendo acogida o tal vez sólo haciendo patente su desgaste ante el hiperrealismo que trajo en andanada la primera consola PlayStation. Fantasía no es lo mismo que imaginación.

La imitación de la realidad se trasladó a niveles impensados, especialmente en los juegos de deportes: de pronto el Winning Eleven, juego de fútbol, presentaba a David Beckham con su nuevo tatuaje en el cuello y al “Chorri” Palacios con el bigote calcado. El PS de Sony rompió otros paradigmas: cambió cartuchos por discos compactos y memorias extraíbles –lo que favoreció, calculadamente o no, la piratería en países como Perú y, en consecuencia, una popularización vertiginosa de la consola–; conceptualizó su producto como un módulo de entretenimiento doméstico integral, que ya en su segunda versión ofrecía conexión a Internet, lectura de DVD y compatibilidad con los juegos del primer PS. Nintendo hizo tímidas tentativas de contraataque con su GameCube, pero quedó claro que no había descifrado aún el nuevo escenario, en el cual los piratas jugaban un doble rol: enemigos en las ventas directas de videojuegos, pero aliados en la promoción de las consolas. La aparición del PS2 dejó en K.O. a Nintendo. Una vez más.

Pero ya pasados doce años desde el primer embate del PlayStation, por fin Nintendo logra su revancha –y es inalámbrica–. En Estados Unidos, el Nintendo Wii ha vendido, sólo durante el mes de febrero, 335,000 aparatos, mientras que el flamante PS3 alcanzó las 127,000 unidades. Donkey Kong frenó al enemigo.

Potencia vs. Novedad

Acaso es que la descomunal potencia del PS3 empieza a percibirse como más de lo mismo. Con un disco duro de 60 GB, entradas USB, memoria RAM de 256 MB, conexión Wi-Fi, tecnología Blu-ray (que asegura, láser azul mediante, mayor capacidad de almacenaje y conservación), siempre ofrecerá juegos más espectaculares que el Wii. Pero Nintendo ha probado que no todo se trata de maximizar el hardware y afinar la calidad gráfica del software. Con Wii se ha ido más allá del encanto 3D: mediante un control inalámbrico que tiene un alcance de hasta diez metros, el personaje de la pantalla actúa según los movimientos simulados de quien está jugando, y el usuario alucina que está efectuando de veras un passing shot en un partido de tenis, o un gancho en un ring de box. Más realismo podría ser físicamente doloroso. Además de tener también conexión a Internet vía Wi-Fi, el Wii compensa su memoria flash integrada de 512 MB con posibilidades de expansión de almacenamiento mediante tarjetas SD. Y, demostrando que la lección ya está aprendida y deglutida, es compatible con los discos de juegos del GameCube y una opción en la que Nintendo saca lustre a su raigambre: la posibilidad de descargar los juegos más representativos de sus veinte años de historia, diseñados originalmente para el primigenio Nintendo Entertainment System, el Super Nintendo y el Nintendo 64. Apelar a la nostalgia nunca tiene pierde.

Para Juan Francisco Echeandía, gerente comercial de Prado International Business –la empresa proveedora en el Perú de las dos marcas reinas de videojuegos–, los últimos modelos de Nintendo y PlayStation brindan experiencias distintas que no merecen ser comparadas. “Aunque el PS3 también tiene sensores de movimiento, se está promocionando más por sus cualidades técnicas, a diferencia del Wii, que está pegando por la manera de jugar”, dice. Y también apunta que es esperable que tarde o temprano la tecnología de los piratas logre hacer “chipeables” las nuevas consolas, es decir, adaptarlas para que puedan leer juegos no originales. “No se puede decir cuándo pasará eso, tal vez en uno o dos años”, opina Echeandía. De todas formas, en el Perú el mercado legal de videojuegos está creciendo a un ritmo sostenido de 30% anual. Buena señal para los amantes del “vicio”.


 


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