Vida Moderna Encuesta sobre videojuegos alienta aprobación de ordenanza que vigila acceso de menores a contenidos de alto voltaje por internet.
Metralla en la Pantalla
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Doom 3 (1), Counter Strike (2) y Half Life 2 (3) son algunos de los videojuegos no aptos para menores. Aquí algunas imágenes emblemáticas. |
El distrito de Pueblo Libre es el pionero: a fines de enero, mediante la ordenanza No. 282-2008-MLP, dispuso la supervisión a las cabinas de internet, esa creciente segunda niñera que desplaza la televisión, para prohibir que los menores de edad accedan a video-juegos con contenidos sexuales
hardcore o de violencia extrema. Otros distritos como Independencia y Ventanilla ya se sumaron a la iniciativa.
La medida es sobre todo de prevención; no se les condena a los videojuegos a priori. No se trata de una campaña Anti-Play-Station. El burgomaestre de Pueblo Libre, Rafael Santos, acota: “Los vi-deojuegos también desarrollan habilidades, sea de concentración, rapidez mental o psicomotrices. Es una puerta abierta hacia otras cosas. Como cualquier herramienta, depende del uso que le dé el usuario”.
La ordenanza vino de la mano de un sondeo elaborado en noviembre del 2007 por la Organización Panamericana de la Salud (OPS) y la Cooperación Alemana GTZ, en base a un total de 684 encuestados. Las estadísticas son demoledoras: a 8 de cada 10 escolares (83,5%) sí les gustan los videojuegos, mientras que 1 de cada 5 (16,6%) juegan a diario y los que se someten al monopolio del ‘vicio’ más de una vez a la semana representan el 26,6%.
¿Y en dónde lo hacen? Casi la mitad de la muestra (47,4%) maniobran el control o el teclado en cabinas públicas de internet según su libre albedrío, pues el 51,3% acceden al mundo de los videojuegos acompañados de amigos, el 34,8% solos y apenas el 13,9% lo hacen con un familiar merodeando alrededor.
También llaman la atención las razones por las que se insertan en esta diversión o evasión: el 32,7% (1 de cada 3) lo hace para “olvidarse de cosas tristes”, el 24,7% para “divertirse o relajarse”, el 23,8% para “tener amigos”, el 12,5% para “aprender a defenderse” y el 6,4% para “aprender a pelear”. Asimismo, el tiempo invertido es extendido: el 45,2% juega entre 30 y 60 minutos cada vez que incurren en el vicio, el 29,4% de 1 a 2 horas, el 12,5% de 2 a 3 horas y el resto de 3 a más de 5 horas. Es decir, 1 de cada 4 juega de 2 a más de 5 horas, lapso susceptible de dilatarse por estos meses de solaz veraniego.
Videojuegos: Sospechosos Comunes
No obstante, no está científicamente comprobada una correlación directa entre los videojuegos violentos o con alto contenido sexual y la conducta del usuario. Sí se ha sugerido, en cambio, que los video-juegos sean uno de los tantos factores que provoquen un desenvolvimiento agresivo; influyen, pero no son un espejo. Películas como “Bowling For Columbine” de Michael Moore o “Elefante” de Gus Van Sant han insinuado esa conexión, ambas abocadas a desentrañar los misterios de los reiterados tiroteos que tienen lugar en los colegios norteamericanos, esas réplicas a escala que condensan el
american way of life, y que son propiciados por sus mismos alumnos.
Por ello, lo que proponen la OPS y la GTZ son acciones de prevención que deben desarrollar las municipalidades para sensibilizar a los padres de familia. Federico Tong, consultor de la GTZ, señala que los menores de edad están expuestos a 3 tipos de potenciales riesgos: 1) Ser víctimas de acosadores, sea de individuos o de bandas delictivas organizadas. 2) Exposición a contenidos inapropiados para sus edades: pornografía, destripamientos y descuartizamientos, etc. 3) Y los llamados “desórdenes de adicciones a internet y los videojuegos”.
Volviendo a la encuesta, entre los top ten de los videojuegos preferidos por los jóvenes sin DNI, 5 están calificados para mayores de 18 años. “Vice City” es el segundo entre los 10 más usados, y lo prefieren un 7% de los encuestados. En “Vice City” (ciudad del vicio), suerte de role playing game en el que el usuario se mete en la piel del personaje para decidir por él (qué negocios emprender, qué ropa ponerse, con quén ligar, etc.), el protagonista Tommy Vercetti acaba de salir de la cárcel y busca imponerse en el mercado de drogas. Su poder, estatus y salud irán mejorando de acuerdo a sus misiones entre legales e ilícitas: sea como repartidor de pizza, bombero, ser dueño de un emporio de autos, arriesgarse en las apuestas, o encontrar los 100 paquetes secretos diseminados por Vice City. Las prostitutas también ofrecen compensaciones al destino de Tommy. “Vice City”: un juego absolutamente pertinente para adultos.
No todo se reduce a una cuestión de clasificación por edades, pero aun así se requiere de una orientación mínima. Ante la ausencia de un organismo nacional de clasificación, Federico Tong recomienda emplear el sistema PEGI (información paneuropea sobre juegos), ‘linkeable’ en www.pegi.info/es/index, acaso la más completa base de datos en este rubro. Por su parte, la municipalidad de Pueblo Libre sancionará con una multa de 20% UIT (1 UIT equivale a S/. 3450) a una cabina de internet en caso que un menor acceda a contenidos no calificados.
La contraparte positiva de este panorama sería el boom Nintendo Wii en el mundo, cuyo control inalámbrico replica los movimientos del brazo en la pantalla (se juega golf o tenis imitando los golpes de estos deportes). Muchos ancianos, ya debilitados físicamente, están fascinados con los sudores que derraman con esta consola, siendo la Reina Isabel II la persona de la tercera edad más célebre que lo practica. En el Perú, este escapismo aún no ha sido implementado en las casas del Adulto Mayor. Es cuestión del timing del vicio. (JT)